User:Werner/My sandbox/Integracion Curricular Sugar

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Objetivos: Introduciendo Sugar al alumno

General: Despertar interés por las actividades de SUGAR a través de una conversación inicial con el grupo y presentando la portada con sus correspondientes alternativas de uso.

Específicos:

  • Dar a conocer a los niños una actividad de juego de SUGAR a través de Memorizar como base para que ellos creen a su vez su propio juego.
  • Cada niño(a) interactua en el computador con la actividad del memorice, avanzando desde el nivel inicial hasta completar el más complejo.
  • Cada niño(a) crean su propio juego de memorice, de acuerdo a las diferentes alternativas que se les proponen, por ejemplo, palabras, letras, imágenes, sonidos etc.




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Disposición en el Aula
  • Trabajar con el entorno personalizado de Sugar. Se sugiere utilizar la solución portable de Sugar llamada Sugar on a Stick SoaS, que permite arrancar el entorno de aprendizaje personalizado en cualquier computador. Procurar que el SoaS tenga la actividad Memorizar instalada.
  • Se considera trabajar en dos horas pedagógicas (90 minutos).
  • Se considera muy útil el tener un PC con proyector para demostrar procedimientos que requieren cierta abstracción (uso del marco, arranque y cierre de actividades).


Actividades

A continuación, una serie de sugerencias didácticas para su inclusión en el trabajo de aula.



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Motivación y Conocimiento Previo: Introduciendo Sugar al alumno

  • ¿Cuál es la comida que más le gusta a los niños? Crear puesta en común e ir seleccionando las que contienen azúcar.
  • Tratar los problemas que involucran el abuso de la ingesta de azúcar en los niños, en especial, el sobrepeso.
  • Explicitar objetivo, se les va a presentar una azúcar distinta, que les gustará mucho: actividades dulces y entretenidas para jugar y crear juegos.




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Aplicación
  • Trabajar de forma lúdica con la actividad Memorizar.
    1. Que el niño debe hacer click en la actividad guiándose por el icono Memorize icon.png.
    2. Que se explore para saber como jugar el juego, al conseguirlo uno, solicitar que lo explique. Profesor debe explicitar que es un juego de emparejamiento. Procurar que todos los niños saben la dinámica del juego.
    3. Aumentar la complejidad del juego subiendo la cantidad de parejas.
    4. Luego cambiar de tipos de emparejamientos usando el menú desplegable "Cargar juegos de demostración", y aumentar la cantidad de parejas.




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Profundización
  • Crear un juego de emparejamiento, en la pestaña respectiva.
    1. Nombrar el juego y seleccionar caja de selección Pares iguales. Crear juego de emparejamiento solo con texto con mínimo 6 parejas, presionando el icono Crear juego. Los que terminen su juego, deben apoyar los demás procurando no hacerles el juego sino ayudando.
    2. Cada niño se corre un puesto para jugar el juego recién creado por el compañero, y comparten los resultados.




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Evaluación Intermedia

De forma individual, se graba el juego, a través del icono Guardar juego, haciendo la descripción y etiquetado (explicitar etiqueta). Explicitar objetivo de registrar lo que se ha hecho y lo nuevo que se ha aprendido, como forma de evaluación formativa. Presentar la Bitácora, para reconocer el registro.



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Tarea/Desafío

  • Con el icono Nuevo juego, se les pide hacer un juego con imágenes y texto, desactivando Pares iguales. Se debe procurar indicar de dónde sacar imágenes (bitácora), que deben estar cargadas de forma previa en el SoaS. También se puede utilizar la actividad Navegar para buscar en Internet y demostrar el procedimiento para buscar y guardar imágenes.
  • Nuevamente se corren de puesto para jugar el juego recién creado por el compañero.




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Evaluación Final

Replicar la evaluación intermedia, guardar y registrar aprendizaje.




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Recursos Internet